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  对于Xbox的衰落,没有人比微软更为震动。

  在最初的8年里,Xbox360奠定了公司在游戏行业的霸主职位,同时,它也是利用流媒体应用——比如Netflix、Hulu和Pandora——最好的选择之一。随着娱乐业从实物媒介和有线收费转移,Xbox360好像成为微软将来控制寝室的筹划的测试流程。

  随着每一次内容丰富的新品发布会,微软看起来越来有自大。当它在2010年发布Kinect体感控制器的时间,Wired称之为电子游戏汗青上“最豪华的产物发布会”——太阳马戏团的艺人、电子大象,尚有一个足以压塌前排的Xbox球。三年后,当公司公布Xbox的继任XboxOne时,公司正驾御着乐成的海潮。

  从理论上说,XboxOne是对粉丝对Xbox全部认同的一次改进:更加强大的Kinect,将主机与机顶盒融为一体的新硬件,以及大量的云端功能。微软仅仅忘了一件事变:游戏。在那次一小时长的发布展示会上,分给新游戏的先容时间只有6分钟。粉丝们以为被反叛了,然后,他们把肝火发泄到了论坛和游戏博客上;批评家说发布会是一场劫难。

  微软的高层试图扭转局面。在接下来的发布会上,他们公布了受人喜好的作品,比如《光晕》和《杀手本能》的回归。但是,他们转达的信息仍旧含糊,缺乏重点,不绝地背弃答应。由于捆绑了Kinect,XboxOne的售价比它最直接的竞争对手——索尼的PlayStation4——高出100美元。当微软终极于2013年11月22日发售产物,得到的反响并不大。从当时候起,它的销量不停掉队于PlayStation。

  不外,微软没有放弃Xbox。相反,它好像更积极了。它投入了数百万美元,而且采取了冒险的战略,试图把数亿的Windows用户变为Xbox用户。但起首,微软的重要任务是:不吝统统代价赢回玩家。

  

  (ShannonLoftis,微软工作室总司理)

  “本年,我真的以为回家了,”ShannonLoftis说。作为微软工作室的总司理,Loftis负责下一代微软电子游戏的制作。

  我们坐在华盛顿雷德蒙Xbox总部三楼的某个苏息区。下面的大厅里,一个真人巨细的《光晕》塑像站立着,手握枪支整装待发。这是一个清晨,四周很安静:几十名员工途经,但是,你能听到的全部声音只是咖啡机发布的机器咔咔声,尚有不远处测试房里假造手雷发出的闷闷的轰鸣声。

  在这个穿破旧印花T恤和活动鞋的夫君主导的行业里,Loftis显得时尚而且职业化。她满怀信心。Xbox部分的员工谈到Loftis时,就像是士兵在吹捧本身谁人性格刚毅的主座。她的个性猛烈而且有掩护欲,对质量和服从有极致的要求,同时又掩护着工作室,使其不会受到那些质疑其创造力的外在威胁。

  作为一个22年的微软老员工,Loftis多次履历了公司的光辉和失落。20世纪90年代,当微软用游戏吸引家用电脑用户转向Windows时,她就在这里。21世纪早期,她为第一代的Xbox制作游戏,而且参加了公司初次用互联网毗连主机玩家的实行。她主管了Xbox360的欧洲游戏开辟,包罗受人喜好的《弹压》(Crackdown)和《神鬼寓言》(Fable)。当微软开始研发Kinect体感控制器的时间,Loftis领导着一个内部工作室,研发了一大批的游戏和核心技能。近来,Loftis还担当过Xbox娱乐工作室的总司理。这个被废弃的小组是在XboxOne发布时创建的,目标是制作游戏作品相干的记录片、影戏和电视剧。

  如今,Loftis把工作中心重新转移到游戏制作,这正是微软内部的大方向——她工作的大部分时间用来探求创造微软下一个大作的开辟者们。

  微软的游戏并不满是本身完成的。微软不会把游戏制作完全放在公司内部(像任天国的《超等马里奥兄弟》),大概投资于第三方的开辟商(像Activision的《荣誉勋章》),相反,它通常依靠于人们所说的“第二方”相助者。这是在主机制造商与外部工作室之间的一种深度相助。一个双赢的关系:微软工作室找到已成型的、有才华的开辟者团队,而开辟者得到了微软内部制作人和工程师团队的资金、营销等支持。

  这种方法被证明黑白常乐成的:《舞蹈中心》(DanceCentral)、《腐烂国度》(StateofDecay)和《战役呆板》(GearofWar,Xbox上最紧张的游戏大作之一)都是第二方游戏起步的。两边都得到了很大的声望,银行账户里也多出了很多的现金。为了复兴Xbox,微软必要确定下一个游戏大作。为了做到这一点,公司必须说服游戏开辟者——带着全部的才华和履历——与本身相助。要做到这一点,外部的开辟者和潜伏的第二方相助者必须信托微软。

  因此,Loftis任职微软工作室总司理后的第一个活动就显得非常关键:她立即把工作室内部的各种小团队融合起来,成为一个单一的实体,使工作流程更顺畅。

  “在我看来,我们的重要脚色着实就是证明人。”Loftis说,“我们向玩家证明,为什么值得在微软平台上玩游戏。我们向游戏开辟者证明,为何我们的平台有代价。”

  与微软工作室的相助必要快速、方便,体验更好。公司的将来取决于此。

  

  (《量子裂缝》游戏截图)

  微软在2016年的三部游戏大作上面下了大赌注:《再生核心》(ReCore)、《弹压3》(Crackdown3)和《量子裂缝》(QuantumBreak)。三部作品都履历了领导层的厘革以及公司间的竞争筹划,而在这三部作品中,没有一部像《量子裂缝》那样充实感受到了近来几年的厘革。

  《量子裂缝》是一款第三人称射击游戏。玩家扮演的脚色JackJoyce属于拥有独特的时间扭曲本领的两个人之一。他们的本领来自于假造的、MIT一样的大学里的一次实行。随着时间的紧急逼近,Joyce必须用本身的本领克制险恶的PaulSerene,一个可以或许望见将来的人。这个故事处于雅俗共赏的灰色地带,诺兰和罗兰·艾默瑞奇(RolandEmmerich)的影戏。从预报片判定,它大概会走向恣意一个方向,但是,不可否认的是,每次粗糙的游戏展示中,都让人感受到那种纯粹的惊奇感。在客岁的一次游戏演示中,一只巨大的游艇撞到了桥上,时间克制,游戏主角跳过碎片,奔向了安全地带。

  但是在幕后,《量子裂缝》的开辟并不顺遂。作为2013年XboxOne发布时公布的两款游戏之一,它最初是微软想要把Xbox推向多媒体融合阶段的代表作。观看流媒体电视和玩游戏不必要利用分离的应用。在《量子裂缝》如许的游戏中,它们会融合到一起。第三人称射击游戏交切着反面人物视角的及时视频。这意味着,《量子裂缝》的开辟团队必须学习电视制作的各种知识。他们要担当洛杉矶和雷德蒙团队—间隔开辟者的芬兰埃斯波总部数千英里—的资助。

  然后,到了2014年,微软改变了战略。微软娱乐工作室被关闭,而Kinect也不再与XboxOne绑定了。《量子裂缝》的创意总监SamLake把主机开辟的迭代过程与游戏制作举行了比力。

  “一步一步地,”Lake说,“那些对XboxOne来说更紧张的事变,变得不那么紧张了,而别的东西则比最初筹划发展地更快了,”他说,当时候,微软的调解对游戏的特定亮点给予了紧张的和战略性的长处。

  《量子裂缝》仍旧包罗一个电视剧——共四集,每集20分钟,尚有一些比力短的场景切换视频——但是,它的大部分营销都夸大了本身作为射击游戏的定位。玩家乃至可以或许完全跳过电视剧。

  对于这个项目终极的着落点,Lake好像很满意:在核心部分,它始终是一个传统的第三人称射击游戏。“重要的是,它是一个巨大的、故事驱动的、布满影戏感的动作游戏,”Lake说,“从很多方面来说,它是一个硬核游戏。它历经了检验、错误和实行。我以为,XboxOne也落到了同样的地方——游戏才是紧张的。”

  

  在我遇见Loftis的前一天薄暮,我与Xbox的计划架构师ChrisNovak谋面。我们坐在一个无窗户的会客室里。他给我展示了两副牌:一个是PowerPoint演示文稿,尚有真实的、实体的一副卡牌。他告诉我,当微软由于一款新游戏而思量创建相助关系时,外部的开辟者就会看到如许的演示。Novak的年龄让人琢磨不透。他穿着印花T恤衫、皮夹克,头上抹着发胶。他大概是20岁,也大概是50岁:他拥有年轻人的活力,同时也有一种不屈不挠的精力。在这个行业里,数百万美元的项目要在一个月内酝酿完成。

  Novak打开了PowerPoint。“这个演示的目标,”他表明说,“是让开辟者真正明白我们可以或许带来什么东西,资助他们制作本身不停想要制作的游戏。”

  与开辟者的谋面既是一种营销步伐,同时也是为了创建关系。Novak夸大了微软的巨大规模。“当我们开公司级集会会议的时间,整个体育场里都坐满人了。”同时,他也夸大说,开辟者可以依靠这个拥有10万员工的科技和娱乐公司。这个公司拥有富有竞争力的知识,而且可以从下面的统统东西中获益:暗光纤网络、放满了服务器的办公大楼、尚有每年观察数万人的用户研究部分。“我们是一个大公司,”他告诉开辟者,“想想怎样利用我们吧。”

  然后,Novak把那副包罗100张卡的牌扔过桌子。在每张卡片上,写着一个的标题,下面是一个短句。很多卡片好像都是显而易见的想法——“玩法—玩法是王道。”——而别的卡片上写的是营销战役和跨媒体制作。少数卡片上写着“Showcase”。这些卡片代表着最昂贵的赌博,那些Xbox想要通过新一代游戏和硬件夸大的巨大筹划。

  

  Novak让我想个游戏点子,然后,我说了一系列不相干的词汇:一个大型的多人僵尸兔子冒险——雷同《运气》,但是更可爱。Novak没有退缩。他很快地举起了一张写着“云端盘算”的卡片。

  “我们有个产物叫Azure,”Novak说,“数亿美元投资在了环球的数据中心。”Novak的思绪飘远了。他表明着云端盘算怎样让僵尸兔子冒险游戏重新界说传统的多人在线网游。假如游戏上架了一年、五年、十年,它会是什么样子?我们真正想要做的事变是什么?我们的巨大野心又是什么?

  不知为何,我们开始聊起了癌症。“我们的想法是,这可以或许办理癌症,”Novak说,“僵尸兔子们将会治愈癌症。好的,不错,我们怎样做到这一点?我们必要云端架构,不但仅是在多人在线游戏中实现匹配,而且也要在幕后做DNA超等盘算机运算。”

  Novak并不是真的信托Xbox或别的任何游戏可以或许治愈癌症。他真正想要寻求的是一个游戏,乃至是全部游戏的核心目标。Novak想要知道,你为何想要制作游戏,而Xbox可以或许怎样资助你。“依据我的履历,”他说,“总有一张卡片得当你的团队。”

  偶然间,当内心有了成熟想法后,微软工作室会直接去找开辟者。比方,Novak说,“我们想要冒险投入数十亿美元,把云端游戏遍及开来。但是,我们必要一个相助者,从游戏层面驱动这些事变。我们在等着那样的人出现。”谁人人终于还是出现了。他的名字是DaveJones,谁人主导了《弹压3》开辟的游戏工作室ReagentGames的创意总监。

  

  (《弹压3》游戏截图)

  观赏《弹压3》是一个让人理屈词穷的体验。玩家们聚到一起与犯罪作战,同时一片又一片地毁掉整个将来都会,从书报亭到摩天大厦。构筑物分解为数以千计的小碎片,整个都会在劫难性的多米诺效应下瓦解。但是,外人眼中的爆炸盛宴,却是微软环球云端盘算野心的一次投资——真的是如许。

  DaveJones是如今无所不在的开放式游戏的教父。1988年,他创办了DMA计划——第一代《侠盗猎车》的开辟商。2007年,他把这种游戏范例带到线上,推出了第一部《弹压》。Jones同时还是很多电子游戏开辟商和科技公司的连合首创人。他近来的初创公司Cloudgine试图去改进云端盘算的相应速率。假如他可以或许乐成,电子游戏开辟者将不再必要购买最新的昂贵硬件了。相反,越来越多的运算将会在远方的服务器上实现。

  关于此项技能的最新演示中,两栋雷同的摩天大厦爆炸成了碎片:谁人运行在传统硬件的演示中,大厦的炸裂过程迟钝而卡顿,成了一个悦目的幻灯片。另一个演示利用了云端运算的上风,大厦的炸裂很顺畅,构筑物的碎片散落在屏幕之上。

  由于《弹压3》兼有研究和开辟的目标,微软可以而且乐意去支持它。当Jones的团队想要更好地明白云端底子架构时,微软向他们提供了数据中心的利用权。当Cloudgine团队对云端底子架构有疑问时,微软的专家们给予了复兴。Jones告诉我说,假如《弹压3》可以或许成为一个先例,那么,它可以或许使整个行业发生厘革。

  已经有了数年履历的Xbox和微软将会立即从中受益。“坦白地说,”Novak说,“由于他的这款游戏,我们改变了Azure的运行方式。”

  

  (《腐败国度》游戏截图)

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  微软平台上的游戏不满是高出环球多个工作室,耗资数百万美元的赌博,也不满是等待着可以或许脱销的,至少刚开始不是。

  “我真的很喜好探求种子IP这一想法,”Loftis表现,“以及资助游戏开辟者实现他们最初的想象。我们与游戏开辟者打仗得越多,就能在市场上投放更多的作品,这些游戏乐成的大概性也就越大。”

  Loftis提到了《腐烂国度》这款游戏。

  这款游戏最早的Xbox360可下载版本是在2013年发布的,这个开放天下的僵尸游戏在下载发布后的48小时内卖出了25万份拷贝,并在接下来的一年里突破100万销量。这款游戏并不总是稳固地运行,不时由于Bug而瓦解。但它的核心运作方式——玩家扮演很多的幸存者,而全部人都大概会永久死去——在这一范例的游戏中曾经非常新奇。

  “这根本上一个试验,”Loftis说道。在2014年,微软工作室与开辟《腐败国度》的游戏工作室UndeadLabs签订了涉及多个游戏的长期相助协议。只管Loftis不予置评,但是有关这一相助的传言透露了一个本质上更巨大的,更有雄心勃勃的,而且本钱更加高昂的大型多人在线游戏。

  这个“种子”模式在低落财务风险的同时进步了创造力,就像在购买一整部电视节目之条件供试看。可以在网上下载的游戏并不存在跨国运费,没有光盘的生产费用,也没有实体店贩卖的分成。大量的游戏开辟者离开了千人规模的游戏工作室,转而去开辟更加个人化,小型的项目,让微软可以和丰富的人才资源相助。

  

  (《再生核心》概念计划)

  《再生核心》是微软刚在炎天发布的2016年大作。假如《量子裂缝》代表着XboxOne初期的野心,《除暴战警》象征着将来,《再生核心》则精密方单合微软的理念——“游戏逾越统统”。

  人们对于Armature工作室开辟的这个项目知之甚少。Armature是一个奥斯丁的游戏开辟商,由主导了任天国游戏《银河兵士》重启筹划,创办了位于大阪和东京的Comcept公司的游戏制作人稻船敬二开设。《洛克人》、《鬼武者》、《丧尸围城》都是稻船敬二的代表作。

  在我对细节的追问下,Armature连合首创人、游戏总监MarkPacini还是开口了:“从本质上说,《再生核心》回溯到了一个差别的游戏期间,”Pacini说,“还试图做出新的改进,基于我和敬二曾经做过的那些没有被再次提起的游戏。”他提到了《银河兵士》和《塞尔达传说》,把它们看作是本身灵感的潜伏泉源。

  当Pacini第一次与微软商讨相助时,他是将信将疑的。他曾经对XboxOne的发布感到扫兴,特别是微软对影戏和电视功能的夸大,他不确定本身是否对这个平台感爱好。他表明,大型开辟商,背上了“施加太多控制”的骂名,会用无尽的需求渐渐浇灭相助搭档的创意自由。

  微软带着清楚的想法而来:为玩家而生的游戏。假如《再生核心》真的实现了Pacini表示的那种雷同《银河兵士》、《塞尔达传说》的回归,微软就能得到本身想要的东西。

  Pacini表现微软工作室已经参加了开辟,但并非作出各种规定,这是一种可以或许从富足的资源以及两边对于创作的愿望中告竣的相互明白而获益的相助关系。

  当《量子裂缝》的开辟由于Xbox和微软工作室的领导战略变动而发生变动,而《弹压》的团队围绕着专利技能举行开辟时,Pacini提到了《再生核心》的更加流畅的游戏过程。这意味着一种纯粹的游戏体验,免受Kinect或智能眼镜的干扰。

  “人们越来越少地评论这些东西,”Pacini表现,“忽然,人们再也不会在对话中提到这些东西,这不是人们为某种东西举行争斗的结果。这只是斲丧者对于他们喜好或不喜好的硬件作出的一部分天然反应。”

  “对于我来说,这种感觉就像跑道已经被清空了,以是我们只必要专注于制作一个非常好的游戏,赋予游戏故意义的特色。”

  我问到,与Xbox团队的新领导(比如Loftis和Xbox负责人PhilSpencer),的相助是否顺遂?“在拥有大量发行商的时间,”Pacini说,“与你直接打仗的发行商拓展团队,总是实行让游戏通过市场职员、贩子等其他人的承认。我们团队则积极让它通过微软工作室的承认。这就是巨大的差别。”

  Pacini表明,这个团队有制作游戏的汗青,他们知道一个乐成的游戏应该是怎样的。

  

  回到Xbox总部苏息地区的安静角落,我有个题目想问Loftis,这个题目是云云地显而易见和巨大,以至于我有一点尴尬:为什么微软要费心制作游戏?

  这家公司从Windows和企业级软件中赚到了数十亿美元,Xbox只是这个利润蛋糕中相对较小的一个部分,而且近来Xbox还得到了一些不好的评价。位于美国雷蒙德微软园区的Xbox总部被数之不尽的其他大楼困绕,这些大楼外墙上印着很多更大更复杂,红利本领更强的着名品牌商标。

  “我以为微软连续涉足游戏行业的最佳缘故起因是由于游戏玩家也是斲丧者,”Loftis表明。“他们的忠诚度,他们带入游戏和娱乐体验的热情,尚有他们打造的社区。”

  Loftis把Kinect当作一个例子。这款体感控制器从Xbox360的游戏外设起步,但是在微软正式发布支持Windows操纵体系的Kinect之前,已经有黑客和DIY玩家开始为这款装备探求其他的应用场景,这些场景包罗艺术装置、医学应用和室内计划。

  “这些令人惊奇的体验,”Loftis说,“如今远远逾越了Kinect项目团队中任何人的想象。这些体验创造出了一个围绕着创意生态旋转的飞轮。这对于天下是有长处的,而对天下有长处的东西对于微软也很显着是好的。”

  

  一个艰巨的究竟是——假如没有人拥有玩这些游戏的硬件,那么微软规复对Xbox、游戏和游戏玩家的关注是没故意义的。但是题目的办理办法并非仅仅是卖更多的XboxOne那么简单。

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  微软在XboxOne的发布上所犯下的错误是忽视了典范用户怎样举行媒体斲丧。在发布会上,XboxOne把多种娱乐情势连合在单一装备上。你可以同时在一个地方玩游戏,打Skype电话,查察足球比赛数据。这种体验就像是15年前《美丽家庭》式的抱负,只是,那应该发生在初代Xbox所处的年代。

  但是,与2001年差别,我们的媒体斲丧风俗既不是固定的,也不受到束缚。当在阅读Kindle电子书或观看Netflix流媒体视频的时间,我们也可以在条记本电脑上开始工作,在通勤时切换至智能手机,在家里的电视机、平板电脑上完成工作。在2015年,我们等待媒体可以或许跟随我们去到任何地方。

  话题接下来转入Minecraft。

  一年多从前,微软以听说中的25亿美元收购了Minecraft和它的开辟商Mojang。没错,高出了10亿美元。假如你还没听闻过这个像乐高一样,答应玩家与朋侪一起制作一个天下的在线游戏,问一下身边的小孩子或他们的父母。对于他们来说,这个游戏是不可克制的话题。

  Minecraft共售出了高出7000万份拷贝,使其成为了微软工作室最盛行的品牌之一。最乐成的《任务召唤》卖出了2650万,最乐成的《侠盗猎车》,卖出了5400万。Minecraft的销量高出了5部《光晕》的总和。

  Minecraft的天下级影响力源于它极其广泛的覆盖度。你可以在XboxOne、Xbox360、Windows以及一堆其他平台中玩到Minecraft,包罗微软的竞争对手PS4、苹果的iOS、Google的Android,乃至是亚马逊的FireTV。

  “一次像Minecraft一样的收购,”Xbox的负责人PhilSpencer说到,“意义非常庞大,由于Minecraft无论是作为服务,还是视频,特别是作为一个高出多平台的游戏都非常地盛行,——它真的是我抱负中的游戏。”

  你不得不猜疑,PhilSpencer是否是某个未被留意到的将来实行室的产物。他可以或许同时讨好董事会成员和用户。在公开活动上,这个主管了Xbox硬件和软件将来的夫君在活动夹克下穿着独立游戏的T恤。他的对话可以或许随时游走于公司战略和“被忘记的80年代视频游戏”的富丽观点中。

  他也是Windows10委员会的成员。

  “这个位置让我可以或许很好地洞察我们在服务上所做的积极,以及怎样让游戏在Windows平台中出现。我对本身在这个委员会中的初始步调感到欣慰。这给我带来了大量的机遇,我以为这些机遇对于我们的开辟搭档来说是最紧张的。”

  在收购Minecraft的一个月过后,微软开始归并Xbox和Windows。这不是一小步的进步,而是大的飞跃。

  一个为Windows10开辟的Xbox应用可以让XboxOne玩家把游戏投射至电脑上,在差别的房间里玩游戏。短信、语音谈天、ActivityFeeds等功能也包罗在这个应用里。Spencer表现这是一个连续进步的工作,接下来还会发布很多新功能和更新。

  高出10亿台电脑运行Windows操纵体系,此中有高出1亿台运行Windows10。从软件平台上来说,这大概是唯一可以或许从数量上克服Minecraft的平台体系。“我们拥抱Windows用户,把他们当做Xbox社区中的积极分子一样拥抱。这我们开辟第一方游戏创造了很多机遇,”Spencer说到。他把Xbox与Windows10密切关系比作是“海滨旅店”。

  在2015年秋季升级体系后,XboxOne也运行Windows10了。有了改进后的用户界面以及在XboxOne中玩数百款Xbox360游戏的机遇,我的同事TomWarren形容这一变革让Xbox的体验变得“快了很多”。

  Spencer和Windows10的负责人都有评论Windows10操纵体系对游戏开辟流程的精简,刻画了如许一种蓝图——为特定Windows10装备开辟的应用程序可以或许在其他全部Windows10装备中运行。4月份,微软CEO萨提亚·纳德拉告诉投资者,Windows10“会成为一个高出大量装备的服务,引领一个新的期间…………最重要的是移动体验,而非装备。”这种鼓励已经开始渗出进整个微软工作室。

  打造了《神鬼寓言》的Lionhead工作室,正在为XboxOne和Windows10开辟下一代《神鬼寓言:传奇》。Rare公司正在以同样的方式开辟一款多人冒险游戏《盗贼之海》。其他一些紧张的游戏也在往PC发展,只管比力迟钝。

  《战役呆板:究极版》,一款基于原版重制的游戏,正在规划将来Windows10版本的发布时间。

  当我扣问为什么最新的《光晕》并不提供Windows10版本时,343Industries工作室以及拥有《光晕》策划权的BonnieRoss提到:这款产物已经不再范围于主机了:《光晕》手机游戏;交际平台《光晕:航点》,以及即将发售的《光晕战役2》,这是一款兼容XboxOne以及PC平台的及时战略游戏。

  “这是颠末深图远虑的,”Ross表现。“结论是我们固然会在Windows10平台中扮演决定性的脚色,由于对于微软,我们是一个非常紧张的IP。这是在精确的时间做精确的事变。”

  当新的《光晕》游戏在Windows10出现后,游戏主机和电脑之间的隔阂将会消散。

  

  假如XboxOne发布时,微软对游戏的关注出现了劫难性的缺失,是时间要问问Windows10的战略是不是预示着更多的题目——这是另一种弱化主机体系的方法。

  “我喜好主机体验,”Spencer说到。“很显着这就是Xbox的核心,在公司内部,XboxOne毫无疑问是我们最紧张的游戏装备。我们也知道有数百万的玩家通过Windows、手机大概Skype等大量不一样的方式打仗微软。”

  “作为微软游戏部分的负责人,我在思量我们怎样确保全部的用户都感受到来自微软的支持和参加感,就像拥有游戏主机的Xbox粉丝感受到的体验。”Loftis说,这种扩展可以或许扩大他们的受众群体,而且使游戏“更具包涵性”。

  “大多数我们发布的游戏,”Loftis说,“以及那些我们评论过的游戏,都是很显着以主机为中心的,不外信托我,我们正在探索尽大概多的方法,让超过全部平台的体验相互关联。”当电视、电脑以及其他智能装备变成了集全部功能于一身的装备时,它们都在寻求更换游戏主机,Xbox会不会变成一个应用,一个门面大概是一个品牌?

  “不,”Spencer表现,“我非常等待你会望见我们计划的另一款游戏主机。我们最好的用户是Xbox游戏主机的用户,我盼望可以或许让这些用户保持关注XboxOne以及我们会在将来做的任何产物。我可以100%答应。”“我不盼望冲淡Xbox主机用户的感受,”Spencer说,“我想拓宽我们能为用户做的事变。”

  

  在竣事我们的采访之前,我问Loftis有关Xbox期间之前的游戏制作。“我们是一个有点反叛的团队,”她说,“上世纪90年代就为Windows制作游戏了。在谁人年代,微软已经意识到Windows成为了一个巨大的征象,不外为了确保Windows的相干性,我们必要确保连续地媚谄用户。不但是在办公室,在家里也要利用Windows操纵体系。”

  “这真的是我们最初的假想。有一种叫做游戏的东西正在用户的家中出现——让我们也去插一脚,看看夺目点啥。”

  20年已往了,领导层多次变革。在淹灭了数十亿美元后,微软最初的游戏筹划回到了原点,只是有了一点差别:讨好玩家,无论他们来自那边。Windows或Xbox,工作还是在家,大概在其他某个地方。无论你去到那边,都有微软的存在。

  在我造访Redmond后的数周,ShannonLoftis再次得到提拔。只管名义上她的职位头衔稳固,但是她如今和HannoLemke一起共享对微软工作室的领导权,后者是欧洲微软工作室的总司理,这个工作室也是Spencer和Loftis,以及其他一些工作室领导第一次在一起工作的地方。Loftis如今对游戏大作有了更多的发言权。

  Loftis将会代表公司公开露面。几年前,前任微软工作室副总裁KudoTsunoda和Spencer一起出如今Xbox最大最豪华的活动舞台上。如今Loftis也得到了她的机遇,大概她将会把已往的乐成和睦势带返来。

  如今你可以想象:Loftis在Xbox外形的云中走下舞台,她脸上暴露自大的笑脸站上演讲台,得意地公布最新的结果——从可供下载的小游戏到3A级大作。

  “你可以在这个秋季玩到这款游戏,”她说,“在XboxOne和全部Windows10装备上。”

  本文全文译自TheVerge,原文标题SAVEPOINT——HowMicrosoftplanstomaketheXboxgreatagain。作者ChrisPlante。本文作者采访了多位微软游戏部分负责人,展示了微软怎样通过策划战略的改变,让Xbox和微软可以或许重新得到游戏玩家的关注。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。

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